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游戏分类乐园 孙静: 孤苦游戏简史

发布日期:2024-11-22 06:05    点击次数:122

绘图:分峪

从萌芽到新海潮:孤苦游戏简史

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文︱孙静

什么是孤苦游戏?游戏学者贾斯珀·鲁尔认为,孤苦游戏不再将游戏视作家具,而是一种由东说念主创建的文化作品,其中枢精神在于编削,让玩家用新的方式玩游戏,以此措置新的问题,或是出于新的启事来措置旧问题,抑或是用新的方式来知晓电子游戏。不错说,孤苦游戏在不绝地颠覆主流游戏,甚而颠覆之前的孤苦游戏作品。

他以电影学者杰夫·金(Geoff King)对孤苦电影的商量为基础,建议从三个维度来知晓孤苦游戏。其一,是资金的孤苦,这能让游戏拓荒者不受本钱的裹带,进而开脱地进行更具个性化的创作。其二,是好意思学上的孤苦,继承不同于主流游戏的作品作风和联想原则。其三,是文化上的孤苦,让游戏承载着文化的、政事的和说念德的价值,从而让天下变得更好意思好。他还指出,孤苦游戏与主流游戏相对:后者被视作一种家具,由匿名的公司坐褥,在内行界限内刊行;而前者则被视为一种私有的作品,由具体的个体基于本身的资格创作而成,不错平直通过拓荒者网站或孤苦游戏社区来刊行。

在《手作像素:孤苦游戏及对信得过性的探索》(Hand-made Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity)一书中,鲁尔详备梳理了孤苦游戏的发展历程,咱们不错将其笼统为三个时期,分别对应着孤苦游戏的萌芽、崛起和升级。

《Hand-made Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity》Jesper Juul ; The MIT Press

2005年往日,是孤苦游戏的萌芽时期。1982年,伯尼·德科文(Bernie DeKoven)和贾伦·拉尼尔(Jaron Lanier)共同拓荒了艺术游戏《外星花圃》(Alien Garden,1982)。在20世纪80年代,街机是最受宽饶的游戏平台,游戏拓荒者并不看好家用电脑。此外,其时的游戏以冒险类和计谋类为主,游戏机制强调战争和抵挡,游戏类型相比单一。与之不同,《外星花圃》搭载了8位家用电脑,维持康懋达64(Commodore 64)和雅达利800(Atari 800)。此外,这款游戏并莫得追赶其时的潮水,既莫得任何暴力打斗,也莫得为玩家提供敌东说念主,仅仅荧惑玩家自主探索,因此具有文化上的孤苦性。

1998年,《游戏拓荒者》(Game Developer)杂志上刊登了一篇题为“咱们的圣丹尼斯在那边?”的著述,由该杂志的剪辑亚历克斯·邓恩(Alex Dunne)握管。四肢孤苦电影节,圣丹斯电影节是东说念主们共享和商量孤苦电影的平台。邓恩指出,游戏拓荒者也需要一个这么的形式,在不受本钱和生意的影响下,一齐来商量孤苦游戏。1999年,邓恩创办了孤苦游戏节(Independent Game Festival,IGF),并在其后的往届年会中将其延续下来,以便让优秀的孤苦游戏拓荒者概况展示作品,并在拓荒者和刊行商之间搭建一座灵验的桥梁。

2002年,内行游戏拓荒者大会(Game Developers Confe-rence)增设了实验玩法使命坊(Experimental Gameplay Work-shop),旨在效仿电影、音乐等艺术面孔,发现具有实验性的游戏创意。同庚3月15日,首届孤苦游戏限时拓荒大会(Indie Game Jam)在位于好意思国加州的橡树城举办,为期三天。4月,首届卢登游戏挑战赛(Ludum Dare)在线上开启。凭证划定,参赛者需要在48小时内基于给定的主题来联想游戏。此类活动契合了资深游戏拓荒者马克·塞尼(Mark Cerny)和迈克尔·约翰(Michael John)的倡议,即先制作出游戏原型,然而通过玩家体验来快速迭代。

2005年至2011年,是孤苦游戏的生意化时期。在此期间,Xbox、PlayStation3和任天国Wii等游戏接踵面世,使得孤苦游戏作品有契机登录游戏主机。2006年,首届北欧游戏限时拓荒大赛(Nordic Game Jam)在位于丹麦的哥本哈根信息时刻大学举办,劝诱了900名参与者,于今照旧成为内行最具影响力的游戏活动。

更进攻的是,孤苦作风在这一阶段得已酿成,代表作品是荣获2005年IGF评审团大奖的游戏《史莱姆救好意思记》(Gish,2004)。鲁尔认为,这款作品一方面使用了二维图像,每个关卡搭配灭亡个色系的脸色;另一方面,它为玩家提供了丰富的畅通、物理和灯光系统,将相沿的2D游戏玩法与当代感奥密地交融起来。之后,不少孤苦游戏拓荒者也对这种孤苦作风颇为贵重,用当代时刻来模拟低多边形(low-poly)3D、水彩等早期的视觉作风。凭借此类联想理念和执行,孤苦游戏终于像孤苦电影一样,在孤苦艺术界限有了置锥之地。

游戏《史莱姆救好意思记》(Gish,2004)

相通是在2005年,在埃里克·都默尔曼(Eric Zimmer-man)和杰森·德拉·罗卡(Jason Della Rocca)的鞭策下,IGF初度与内行游戏拓荒者大会妥洽举办。其时,杰森·德拉·罗卡是内行游戏拓荒者协会蒙特利尔分会的实檀越任,负责该组织的经常运营及不休。埃里克·都默尔曼是内行知名的游戏联想师,创办并教唆着游戏实验室(Gamelab),代表作品有《16吨》(Sixteen Tons,2010)、《亲爱的读者》(Dear Reader,2019)等,曾在麻省理工学院、得克萨斯大学、帕森斯联想学院、罗得岛联想学院等高校任教,现为纽约大学游戏中心教导。两东说念主发起了“吐槽例会”(rant sessions),每位受邀的嘉宾不错用5—10分钟的时候来发表我方的不雅点,对游戏文化进行批判式反想,联系议题包括游戏产业、性别、种族等多个话题,极地面鞭策了游戏生态的千般性。

游戏《亲爱的读者》(Dear Reader,2019)

从2008年运转,孤苦游戏干预主流。此时,内行游戏拓荒者大会已由领先较为孤苦的游戏拓荒者社区逶迤为颇具生意化脾性的市集活动,由大型生意会议经办商博闻集团(UBM)运营。四肢其中的一个板块,IGF也受到了影响。靠近这一问题,更具孤苦性的游戏节“孤苦拱廊”(IndieCade)建议倡议,要荧惑更具实验性、更顺心社会文化议题的作品,从而珍爱孤苦游戏在文化上的孤苦性。自这一年起,许多孤苦游戏拓荒者败坏了之前的联想模式(即游戏中要设定盘算,玩家要付出竭力,何况要与游戏的后果建立样式纽带),运转实验新的游戏结构方式。很快,IGF也作念出了恢复,在原有奖项基础上配置了编削奖(IGF Nuovo Award),旨在荧惑那些败坏传统拓荒面孔的短篇抽象作品,举例《中间》(Between,2009)、《尼德霍格》(Nidhogg,2014)等。

2009年,游戏引擎Unity剿袭着“让更多东说念主不错制作游戏”的初心,编削了收费模式。凭证新划定,总计东说念主都能免费使用Unity进行非生意性的游戏拓荒活动。若游戏上市刊行,拓荒者再支付联系用度。这一举措极大裁减了游戏拓荒者的时刻门槛,其后被其他游戏引擎效仿,进一步鞭策了孤苦游戏的发展。在此期间,孤苦游戏酿成了三种常见范式:其一,是由具备3A游戏拓荒布景的联想师制作的游戏;其二,是学生形式;其三,是基于网页的Flash外交易戏。

2012年,《孤苦游戏大电影》(Indie Game: The Movie)稳健刊行,由来自加拿大的丽莎娜·帕约特(Lisanne Pajot)和詹姆斯·斯维尔斯基(James Swirsky)妥洽执导,在游戏社群中激发了强烈反响。四肢一部记录片,这部电影聚焦《时空虚境》(Braid,2008)、《超等食肉男孩》(Super Meat Boy,2010)和《菲斯》(Fez,2012)三部孤苦游戏,向不雅众呈现了游戏的制作经由偏执拓荒者的生活。

记录片《孤苦游戏大电影》(Indie Game: The Movie)

值得小心的是,在孤苦游戏快速发展的同期,越来越多的东说念主运转对孤苦游戏生态进行了批判式反想。举例,分别在纽约大学和好意思国东北大学任教的游戏联想师娜奥米·克拉克(Naomi Clark)和赛莉亚·皮尔斯(Celia Pearce)都曾指出,孤苦游戏节和孤苦游戏奖往往面向受过邃密缓助的白东说念主男性,冷漠了由女性和少数族裔拓荒的游戏作品。此外,苹果商店和谷歌商店也对孤苦游戏产生了相比大的影响。就这种数字刊行方式而言,诚然它为游戏提供了更浅近的刊行渠说念,但平台间的价钱大战也让游戏订价越来越低,甚而大部分都要免费,使得“微交易”(即游戏免费,说念具/升值做事收费)模式颇为盛行。许多小成本的失业外交易戏也继承了这么的联想模式,因此受到了孤苦游戏社群的月旦。

从2012年于今,是孤苦游戏的新海潮时间。孤苦游戏东说念主的批判性想维延续下来,并得到了进一步拓展。用娜奥米·克拉克的话说,游戏拓荒者应该效仿好意思国的新海潮电影东说念主,用新的方式给玩家带来挑战。在2013年内行游戏拓荒者大会的实验玩法使命坊上,有26位游戏联想师针对这一主题伸开了长达两个小时的探讨。他们指出,孤苦游戏不时在游戏玩法和游戏机制方面进行实验,很少触偏执他层面,如:布景故事、脚色联想、声息、叙事等名词维度,女性、老年东说念主等硬核玩家除外的受众,不影响游戏玩法的生意模式或刊行机制等。

在这种探索中,游戏议论和游戏缓助阐发了要紧的作用。一方面,许多孤苦游戏联想师,如上文提到的娜奥米·克拉克和赛莉亚·皮尔斯,都在大学中开设游戏课程,不仅传授游戏联想时刻,何况也在培养学生的批判性想维。另一方面,在给与了这么的培养后,游戏专科的学生也推出了一系列具有孤苦作风的学生作品,有些游戏其后还取得了生意上的得手,如《风之旅东说念主》(Journey,2012)和《回到床上》(Back to Bed,2014)。

2012年,斩获孤苦游戏年度大奖的作品也不再是传统的平台游戏(platform games),IGF将谢默斯·麦克纳利大奖(Seumas McNally Grand Prize)颁给了《菲斯》,“孤苦拱廊”则将年度大奖授予《无东说念主驾驶》(Unmanned,2012)。

游戏《菲斯》(FEZ,2012)

《菲斯》出自加拿大法裔孤苦游戏拓荒者菲尔·费舍(Phil Fish),游戏的拓荒历程曾出当今《孤苦游戏大电影》中。一运转,玩家会以为它依然是一款2D平台游戏,但很快,游戏就引入了3D元素,通过变换玩家的视角,来完成一系列的解谜任务。

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要是说咱们从《菲斯》中还能看到孤苦游戏作品的部分传统,那么《无东说念主驾驶》则竣工败坏了之前的模式,在文化和审好意思层面都具有极强的孤苦性。《无东说念主驾驶》出自意大利孤苦游戏联想师保罗·佩德奇尼(Paolo Pedercini),后者的使命室软工业(La Molleindustria)在孤苦游戏社群颇具影响力。从题材上看,这款游戏商量了无东说念主机对东说念主们施加的暴力。对无东说念主机的为止者来说,每次实施任务就像是一场杜撰的游戏,却能让水灵的人命就此散伙,并因此恶梦缠身。此外,游戏使用了电影谈话,界面被区分为傍边两个区域,分别用特写和前景来呈现游戏脚色本东说念主和他看到的场景。

之后,孤苦游戏的游戏机制变得更为丰富,拓荒者的地域性也更为千般化。举例,英国联想师山姆·巴洛(Sam Barlow)的作品《她的故事》(Her Story,2015),让玩家在一个模拟的电脑界面上稽查视频云尔,从而完成解谜任务。再如澳大利亚孤苦游戏《和班尼特·福迪一齐攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy,2017),玩家脚色是坐在罐子里,边挥舞着斧子边登山。这款游戏难度极高,却取得玩家和游戏媒体的一致好评,具有一种歪邪的幽默感。至于来自瑞典的《滴答:双东说念主冒险》(Tick Tock: A Tale for Two,2019),则继承双东说念主勾通模式,愚弄玩家间的信息差来解开谜题,比之前大火的《双东说念主成行》(It Takes Two,2021)还要早两年。

《和班尼特·福迪一齐攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy,2017)

与此同期,孤苦游戏社群的活动也发生了变化。相通是在2012年,首届柏林迷宫游戏节(A MAZE. festival)开幕,聚焦安装游戏艺术,并顺心社会话题,较“孤苦拱廊”进一步淡化了生意性。在2013年内行游戏拓荒者大会期间,孤苦游戏联想师马蒂·布莱斯(Mattie Brice)等东说念主为抗议大会高达数千好意思元的门票,在会场外的草地上发起了一项名为“迷失关卡非会议”(Lost Levels un-conference)的野餐活动,旨在为总计东说念主提供一个盛开包容的疏浚形式。活动不收取任何用度,东说念主东说念主都能发表个东说念主演讲,或者就感趣味的游戏话题组织一场商量,经营数年景为孤苦游戏东说念主对游戏生态进行反想的进攻平台。2014年,“玩家门”(Gamergate)爆发,一些女性游戏拓荒者偏执维持者受到了一系列的诓骗和威逼,其中也包括菲尔·费舍,促使内行孤苦游戏东说念主和游戏学者通过一系列的媒体著述和学术论文来反想游戏文化中树大根深的性别愤慨。

此外,越来越多的孤苦游戏东说念主也运转反想游戏行业内的使命文化。在游戏公司中,加班照旧成为常态。对孤苦游戏东说念主来说,由于穷乏安妥的经济起原,许多东说念主的使命时候会更长,极地面影响了我方的身心健康。鲁尔认为,2018年取得IGF大奖的游戏《林中之夜》(Night in the Woods,2017)以“幸福”为主题,不仅面向玩家的精神创伤,何况还在很猛进程上恢复了孤苦游戏拓荒者的情绪惊险。而后,越来越多的孤苦游戏东说念主告别了不务空名的艺术家生活,观念一种更为健康的作事生存。

不错说,孤苦游戏意味着将游戏视作文化作品,而不是结净的生意化家具,其办法在于本色和面孔的编削,其中批判式想维是中枢驱能源。凭借这一驱能源,孤苦游戏在执续地颠覆主流游戏,甚而颠覆之前的孤苦游戏作品。

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